ステーション モデルは、データと以前に定義されたカスタマー ジャーニーに基づいています。 このコンテキストで、最も人気のあるカスタマー ジャーニーにはどのようなものがありますか? サービス ステーションの世界におけるカスタマー ジャーニー データを収集して関連情報を抽出することは、売上に影響を与える関連するカスタマー ジャーニーを定義する上で重要な要素です。このような重要な情報を収集するために、多くの石油会社は、顧客に個人データを残すことを要求するロイヤルティ プログラムを作成し始めています。最近では、購入習慣、使用時間、地理位置など、より詳細な情報を収集するモバイル アプリケーションを開発している会社も多くあります。 なサービスエリアの1つにあります イプのカスタマー ジャーニーを示しています。 最も重要なのは、人々がステーションに来るように促す方法として、パーソナライズされたプロモーションを送信することです。たとえば、顧客は自宅にいるときに、パーソナライズされたプロモーションを含むマーケティング メールまたはプッシュ通知を受け取ります。このマーケティング キャンペーンは、購入された最も人気のある製品、購入が行われた 電子メールデータ 時期、または同様のパターンなど、過去に収集されたデータに基づいています。この詳細な情報により、企業はアドホック プロファイルとプロモーションを設定できます。その後、顧客は過去の行動に基づいて、一部の商品を購入するための割引を記載した通知またはメールを受け取ります。理想的な状況では、これにより顧客は車に燃料やエネルギーを補給し、荷物を受け取るなどの店内で他のアクションを実行します。 これらの新しいビジネス モデルと新しい ジャーニーは、クリック アンド コレクトです。これは、人々がオンラインで商品を購入し、サービス ステーションに配送してもらうものです。 ゲーミフィケーションは、特定のカスタマー ジャーニーでも使用されます。たとえば、食料品の世界では、スーパーマーケットはガソリン スタンドよりもはるかに大きく、交通量は地域によって異なります。交通量が少ないと、陳列されているえなくなるという問題があります。カルフールなどの大手スーパーマーケット チェーンは、商品の陳列方法 तरुण लोकांमध्ये सकारात्मक बदलांवर प्रभाव टाकण्यास を常に最適化し、視覚的なインセンティブを aub directory 配置して、人々が交通量が少ない場所まで歩いて行くように動機付けています。ゲーミフィケーションでは、企業が数か月間店舗を訪れていない人に気付くと、ギフトや割引。